powered by www.bluechip.hu

Horizon: Zero Dawn - teszt

Gépesített őskör, középkor?

by Sommendáré
2017. March 11. 09:53
Címkék: ps4, játékszoftver
Nem igen szoktam felülni a hype vonatra, mindig szem előtt tartom, hogy reálisan lássak egy játékot mindenféle parasztvakítás ellenére is. De a Horizon: Zero Dawn elérte, hogy magasabb elvárásokat támasszak elé, mint amit reálisan kellett volna.

Szó sincs arról, hogy csalódtam volna. A Guerilla Games csapata a szépséges, de kissé egysíkú Killzone játékok után megmutatta, hogy van ott kreativitás. Viszont tény, hogy nagyobb elvárásokkal álltam a játékhoz, akármennyire is megígértem magamnak, hogy nem fogok.

A látvány gyönyörű, ugyan láttam szebbet – mind láttunk – de PS4 exkluzív játékként egy olyan nyílt világot kaptunk, ahol minden „él” és mozog, a szél finoman fújja Aloy vörös fürtjeit, és szinte érezzük mi is azt a hideget, amikor havas hegycsúcsokon mászunk. Az atmoszférát, szinte tökéletesre csiszolták. Nem a legjobban meganimált játék, külön átvezetők sincsenek igazán, vagy ami annak nevezhető nem olyan látványos vagy tartalmas. De a játék világában való barangoláskor mutatja meg igazán a játék, hogy mit is tud nyújtani számunkra. Az pedig a hangulat.


A Vörös Vadász

Aloy az egyik legjobban megírt, legszerethetőbb női karakter, akit valaha pixelekre gyúrtak. Kinézete, jelleme minden kis mozdulata egyszerűen szeretnivaló rajta. Rég kedveltem meg ennyire női karaktert, talán Kate Walker, a Syberia játékok hősnője volt ennyire szimpatikus utoljára.

Aloy okos, cserfes és meglepően szarkasztikus személyiség, amitől csak még inkább megkedveltem. Sőt, nem mindig a játékos választása útján lesz csípős a nyelve, hanem amit a fejlesztők írtak meg neki előre válaszokat egy-egy beszélgetés során. Tehát őt ilyenre „tervezték”.

A játék alaphelyzetét szépen lassan vezetik fel számunkra. Aloy a Nora nevezetű törzs kitaszított gyermeke. Kitaszított az lesz, akinek nincsen anyja, ezért is csúfolják sokszor „Motherless”-nek.
Egy szintén „Outlast” – kitaszított – veszi magához a kis vörös gyermeket, ő lesz Rost.

Amit nagyon sajnáltam, hogy Rost szerepe hamar egyértelművé válik a játékosok számára. Rost tanítja meg vadászni és úgy egyáltalán a túlélés szabályaira. Ezen kívül nem sokat tudunk meg róla, pedig egy mély és érdekes karakter lehetett volna, de mint tudjuk az ilyen karakterek – SPOILER – sorsa a halál, ami érzelmi indikátora Aloy további cselekedetinek.

Rost a hat éves vöröskét tanítja vadászni, miként cserkészheti be a robotokat, milyen belőlük kihulló dolgokat érdemes elvinni, és miből tud, mondjuk nyílhegyet készíteni.


Aloy gyerekkori évei, szóval úgy fél óra a játékból, ahol megismerjük az alapmechanikákat, a játék világának alapjait. A játék első trailerei után már tudtam, hogy itt is egy a mi jelenünk és világunk kataklizmikus bukása utáni időkben fog játszódni a történet, amitől hamar beindult a fantáziám. Eltérően a Torment: Tides of Numenera világától, itt azért nem egymilliárd évre vagyunk a jelenünktől, csupán ezer év telt el. A legtöbb poszt apokaliptikus világ sivár, üres és sötét. Ellenben a Horizon: Zero Dawn világa tele van élettel, nem csak robotokkal. Az erdőkben és hegyekben mindenféle állattal találkozhatunk, folyton csicseregnek a madarak, tehát eltekintve az életünkre törő gépállatoktól, egészen kellemes ez a világ, nem mellesleg nagyon szép is. A Nora törzs táborhelye, más népek falui és városai is mind meg vannak töltve élettel, és az emberiség korántsem nyomorog annyira, mint általában az ilyen világokban szokás. Olyan mintha egy alternatív idősíkba kerültünk volna, ahol a gépek jelentik a legnagyobb veszélyt az emberekre, a régi városoknak csak romjait találjuk, a technológia pedig varázslatnak számít.

Nem tudjuk, miként is élte túl az emberiség az elmúlt ezer évet, vagy mi történt az elődökkel – vagyis velünk -. Aloy gyerekkorában az egyik vadászat során leesik, egy barlangba ahol rengeteg olyan tárgyat talál, ami ezer évvel azelőttről való. Itt leli meg a Focusnak nevezett kis tárgyat, ami egy háromszög alakú kis fémlapocska, ez segít Aloy-nak azonosítani a gépek fajtáit, megtalálni gyenge pontjaikat, vagy egy ember esetleg állat nyomait követni. A későbbiekben kiderül, nem csak ő talált ilyen szerkezetet, mások is használják, de a történet ennél bonyolultabb és mélyebb lesz, ahogyan haladunk a játékban.


Vadászunknak bizonyítania kell rátermettségét egy próba során a Nora törzsnek. Ha megnyeri a próbát taggá válhat, azonban a verseny végén a kamaszokra és a Nora törzs más tagjaira támad egy ellenséges nép, akik bizony a Nora tagokkal ellentétben előszeretettel használják a régi korok gépezeteit, így szinte mindenkit lemészárolnak a szurdokban.

Innen kezdődik az igazi játék, nem csak a törzs tagjaivá válunk, de a matriarcha külön posztot ad nekünk, ami felhatalmaz minket, hogy a törzs ügyeiben eljárjunk.  Míg a játék elején mindenki bunkó módon bánt velünk, szép lassan a játék világának megismerésével egyre több olyan karakterrel ismerkedünk meg, akik nem csak emberszámba vesznek minket, de egy királytól még házassági ajánlatot is kapunk. Amit persze Aloy visszautasít, csak mi mondhatjuk meg, milyen módon.

A történetről rengeteget lehetne még írni, de szerintem felesleges, mert annyira hosszú és bonyolult, hogy kár volna lelőni mindent belőle, és maradjon meg a felfedezés élménye a játékosoknak.

Van is, nincs is új a Nap alatt

A Horizon világa elég sokszínű. Az emberiség törzsekbe rendeződve élik, mindennapjait vannak, akik kevésbé fejlettek és a régi idők technológiáit csak varázslatként értelmezik, istenítik azokat. Ebben nagyrészt hasonlóak a törzsek, azonban míg a Norak tisztelik az ősi tudást, addig mások arra használják a régi relikviákat, hogy leigázzák a gyengébbeket. Az emberiség soha nem tanul, a történelem megismétli önmagát. Az erős és vad leigázza a gyengébbet…

Vannak már ismerős elemek mind a sztorit tekintve mind a játékmenetet elnézve, de ezek nem zavaró nyúlások, hiszen jól alkalmazták őket. A világ titkainak kiismerése izgalmas, a játékmenet ismerős, innen-onnan de működik… néha.

Itt jön az-az elem, ami tartogat jót is rosszat is. A kamerakezelés szerintem nagyon félresikeredett, főleg harc közben tudtam idegrohamot kapni. Nincs lockolás amit egyfelől értek miért hagytak ki, másfelől frusztráló egyszerre három ellenféllel küzdeni úgy, hogy be kell célozni őket, el kell gurulni előlük. Néha képtelenség felmérni kézi fegyverrel a távolságot, én meg csak forgatom körbe-körbe a sticket és a kamerát, amibe bele is szédülök. Ha ez nem volna elég, akkor ott a távolsági fegyverrel való hadakozás, ami számomra szintén kissé problémás volt, de szerintem még a gyakorlott kontrolleres játékosokat is néha megizzasztotta egy-két lövés.


Néha úgy éreztem, teljesen felesleges lövöldöznöm a rám törő robot bestiát, mert mintha nem is sebeztem volna rajta. Aztán rájöttem, a Horizon nem a darálós harcrendszerre épített, hanem a settenkedésre, az ellenfelek egyenkénti elcsalására. Nem érdemes egyszerre több mob-al harcolni, mert ritkán jövünk ki belőle győztesen, kaviccsal vagy füttyszóval képesek vagyunk egy-egy robotbikát vagy watchert elcsalni a nyájtól, majd a bozótosból ráronthatunk. A nagyobb boss-okkal türelmesen kell harcolni és ki kell használni minden fedezéket, amit csak lehetséges. Focusunknak hála képesek vagyunk minden gépezet gyenge pontját felfedni. Hol érdemes lőni milyen sebzésű nyílheggyel. Ez kicsit szöszölősnek hangzik, mert az is. Lesznek, akiknek ehhez nem lesz türelme.

Ha ráérzünk a fenn említett apróságokra, akkor megkönnyítjük saját dolgunkat, és még élvezni is fogjuk a harcokat.
A játékban való életünket nagyban határozza meg a gyűjtögetés, de sajnos elég limitált férőhelyünk van minden alapanyagnak. Érdemes folyamatosan kraftolni a nyílhegyeket meg egyebeket, hogy mindig fel tudjuk tölteni készleteinket. A játékban jól megoldották, hogy látjuk, éppen mi az amiből nem tudunk többet összeszedni, így nem pazarolunk el időt arra, hogy megpróbáljunk felszedni valamit, amire már nincs helyünk.



A legkevésbé jól sikerült dolog az bizony az utazás és az útvonalak jelölése. Mivel mindig a legkönnyebb legopcionálisabb utat mutatja a játék, többször is el fogunk tévedni, ezt garantálom. Hiszen amint letérünk az útról, máris, mint a GPS új útvonalat tervez… hm, lehet ez szándékos volt a készítőktől és valamiféle fricska akar lenni a jelenkor GPS működések felé? Kétlem, de próbálok ebben hinni, mert akkor kevésbé leszek tőle ideges.

A játék szép, Aloy szerethető és van egy két karakter, még aki kapott személyiségjegyeket, azonban ezen a téren lesz még mit fejlődnie a csapatnak. Hiába az érdekfeszítő sztori, ha a világot betöltő karakterek csupán árnyékai egy valódi személyiségnek, még ha a főszereplő jól is lett megírva. A párbeszédek éppen ezért nem túl érdekfeszítőek, és nincsenek jól megírva. A legtöbb információ, amit ki tudunk valakiből szedni, azt egy barlangban a régi civilizáció romjaiból is előkotorhatjuk, különböző adathordozókból.  Így a legtöbb párbeszéd okafogyottá válik, sehova nem vezetnek, és döntéseinknek nincsen igazi súlya, vagy hatása a világra. Vagy ami még rosszabb, nincs is igazán döntésünk, csak elmondhatjuk ugyanazt a dolgot, ötféleképpen. Haragosan, okoskodva, viccesen, vagy udvariasan stb. Ez eléggé lelombozó, mert így pont a felépített világ válik kissé kopottá.

De minden apró negatívum amit felsoroltam elnézhető, mivel időnk nagy részét úgyis a vadonban fogjuk tölteni, sunnyogva, nyomozva, elfeledett barlangok mélyén, a régmúlt ember titkait fürkészve. 

Ha megtetszett a játék, nálunk természetesen meg is rendelheted - most ajándék poszterrel!



comments powered by Disqus