Torment: Tides of Numenera - PC teszt
Egymilliárd évvel később
Mielőtt még rátérnénk a Torment: Tides of Numenera ismertetésére, érdemes értekezni az
előzményekről, mert van bőven, és szükségesek ahhoz, hogy megértsük magát a
játékot.
1999-ben megjelent egy olyan rpg, ami alapjaiban változtatta meg az addig gyártott videojátékokat, ez volt a Planescape: Torment, ami történetközpontúságával újdonságot hozott. Bár nem lett olyan sikeres, mint mondjuk a Baldur’s Gate – anyagilag legalábbis –, kritikai szemmel megkapta az év szerepjátéka díjat. Nos ilyen előzményekkel kellett szembenéznie annak a csapatnak, akik a Torment: Tides of Numenerát vették kézbe, hiszen sokan afféle szellemi örökösnek tekintik a játékot a Planescape után.
A Numenera asztali szerepjátékként kezdte pályafutását, szintén a Kickstarteren belül, Monte Cook, az alapjáték szülőatyja a videojáték készítésében is részt vállalt, hogy a játékmenet és mechanika valóban igazodjon az eredeti szabályrendszerhez.
Numenera világa számomra elképesztő. Sajnos nem tudtunk még a csapattal sokat asztalizni, de most már muszáj lesz, hogy a pc-s játékot kézhez kaptam. Monte Cook világa számomra sokkal izgalmasabb, mint más D&D alapú játékok,- ezek valahogy engem sose vonzottak -, kivételt képez a Planescape. Ha valaki ismeri ezeket a világokat, azonnal rájön, hogy a Numenera honnan is merített sok ötletet.
Mikor és hol? Inkább mikor
Nem mentünk más bolygóra a történethez, ugyanúgy a mi Földünk szolgáltatja az alapot, csupán időben vagyunk „kissé” eltájolva, konkrétan egymilliárd évnyire a mi jelenünktől. Nyolc éra tűnt már le és éppen a Kilencedik Világot tapossa nem csak az emberiség, hanem már sok egyéb faj is. Bizony a már egyszerűnek nem nevezhető ember mellett megjelentek más gondolkodó/értelmes fajok is, akik vagy másik világból érkeztek, esetleg másik bolygóról, netán mesterséges úton lettek létrehozva. A Földünk egymilliárd év alatt rengeteget változott, az éghajlat és egyéb geológiai változások mentek végbe, plusz lett jó néhány más faj az embereken kívül.
A numenerák olyan dolgok, amelyeket a Kilencedik Világ emberei találnak meg véletlenszerűen korábbi korokból. Vívmányok, technológiák vagy csak egyszerű tárgyak, amelyek mind korábbi eonok emberei által készültek. Ezek változatossága végtelenszámba megy, hiszen nem csak a mi XXI. századbeli tárgyainkat találhatjuk meg, hanem kitalált, esetlegesen későbbi korok felfedezéseit is. A Kilencedik Világ embere csodálattal adózik egy egyszerű kenyérpirítónak is, és fizetőeszközként használják akár a söröskupakokat vagy a klaviatúra billentyűit.
Tehát kaptunk egy olyan középkorra hasonlító világot, ahol a régi – nekünk jelenkori – technológia darabjait teljesen más szemmel próbálják meg megérteni és használni. Mindenki másként próbálja meg működésre bírni ezeket a numenerákat. Van aki értő szemmel nézi őket, rájön a mechanikai működésükre, de mások varázslatként fogják fel az egyébként egyszerű mechanizmusokat.
Vannak, akik jobban értik és ismerik a régi korok technológiáit, vagy legalábbis hatékonyabban képesek felhasználni, mint mások. A Változó Isten névre hallgató egyén – de inkább már entitás – is olyasvalaki volt régen, aki rálelt egy olyan már elveszett technológiára, amit sikerült működésre bírnia, és rájött miként kerülheti el a halált. Na, ez nem Harry Potter köpenye, annál jóval izgalmasabb. Olyan technológiát használ, amivel képes újabb és újabb testbe költöztetnie az elméjét, lelkét vagy tudatát, attól függ ki hogy nevezi. Azonban ennek a parazita jellegű életmódnak van némi hátulütője. A hátrahagyott testek (Castoff) némelyike nem hal meg, életben marad, és saját tudattal rendelkezik, hiszen nem emlékszik arra, amikor a Változó Isten uralta a testet, csak részletekre, benyomásai vannak, mondjuk már találkozott valakivel, vagy ösztönösen tudja mire való egy numenera. A játékban mi is egy ilyen „levedlett” testet alakítunk. Ha ez nem volna elég, akkor a The Sorrow nevezetű lény is üldözi a mi „istenünket”, és mivel ez nem tudja megkülönböztetni a Változó Istent a már levetett húsdarabtól, minket is célba vesz. Így kezdődik hát kalandunk, amely hosszú lesz és ajánlatos hozzászokni, hogy rengeteget fogunk olvasni.
Miután felébredünk valami furcsa helyen, megkezdődik a játékba való bevezetés és karakterünk megalkotása. Nem ugrunk azonnal egy panelre, ahol kiválasztjuk szép nyugodtan az értékeinket vagy az alapképességeinket. Különböző döntéseink alapján fogjuk megkapni majd a karakterlapunkon, hogy milyenek is vagyunk, de persze ezen akár változtathatunk is. Szerintem úgy igazán izgalmas, ha engedjük a játéknak, hogy vezessen minket. Így lettem egy „ravasz jack”. Három karakterosztályból tudunk válogatni, az egyik a galive, vagyis harcos, a másik jack, aki mondhatni a rouge megfelelője és kicsit ért mindenhez, végül van még a nano, aki egy technokrata mágus.
Ez alapján szépen elosztódnak a pontok a három alaptulajdonságunk között, a maradék 5 pontszámot pedig mi oszthatjuk ki. A might, speed és intellect tulajdonságaink azok, amelyek meghatározzák majd, hogy a különböző kihívásokban hogyan tudunk teljesíteni. Más játékokkal ellentétben, itt nem az a lényeg, hogy van mondjuk 10 erőnk – might – és minél magasabb annál jobb. Itt van egy képesség mennyiségünk, az én karakterem esetében 10 intellect, hat speed és öt might. Egy olyan kihívásnál ahol intellectre van szükség, fel kell áldoznom bizonyos pontnyi intellectet a sikerhez. A játék mutatja, hogy hány százalék esélyünk lesz a sikerre, persze minél többet áldozunk fel, annál jobb, de érdemes tartalékolni, mert ezek a pontok csak pihenéssel töltődnek vissza.
A harc körökre osztott módban zajlik, ezen nem nagyon lepődtem meg, viszont az dicséretes, hogy harc közben is lehet a környezetünket manipulálni és beszélgetni. Ha látjuk, esély van arra, hogy elkerüljük a vérontást – én kifejezetten szeretek diplomatikus vagy manipulatív módon teljesíteni feladatokat – akkor érdemes megpróbálni a békésebb módot is a helyzet rendezésére, természetesen csak a megfelelő képességek birtokában.
Fontos részét képezi a játéknak a numenerák felkutatása és használata. Elsőre elég bonyolultnak hangzik a mechanika, de a játék során hozzászokik mindenki. Alapértékeink határozzák meg, hány ilyen tárgy lehet nálunk. Két típusba lehet sorolni a numenerákat, az egyik a cypher, amik egyszer használható kisebb tárgyak és az artifactok, amelyek már komolyabb értékekkel rendelkeznek és hosszabb ideig lehetnek használatban anélkül, hogy hátrányunk származna belőle. Amit most leírtam, mind a harccal, mind pedig a karakteralkotással kapcsolatban, azok majdnem pont ugyanolyanok, mint az asztali szerepjátékban. Ott is meghatározott mennyiségű numenerát birtokolhatunk és használhatunk. Ha túl sok ilyen tárgy van nálunk, akkor különböző negatív bónuszokat kapunk, ezért érdemes mindig átgondolni, mit tartunk meg és mit dobunk el.